2026-08-16
之前群里看到一个 Virtua Fighter 的比赛视频。其中一个角色不断绕到对手侧面进行攻击,让对手无法正面面对自己,最后赢下了那局。 看到那视频后,我开始好奇:
角色从侧面转身到正面,到底需要多少帧?。
于是我决定自己测试一下。 我把问题分成几个情况:
这个测试比较简单。
训练模式中设置电脑全程防御,让结成晶进入对手侧面后使出站P,可以得到
+4 的优势帧数。 这次攻击只是为了建立测试状态。
接下来分别使用3K(16f)和1P(17f)攻击对手。
可以看到对手侧面防住了3K,正面防住了1P。
因此可以确定,对手从侧面防御转为正面防御的临界点就在16f和17f之间。
简单计算:
16 - 4 = 12
17 - 4 = 13
也就是说,在第12帧时,对手仍然处于侧面防御;到了第13帧,对手已经转为正面防御。 因此,目前得到的结果是:
侧面防御 -> 正面防御: 12帧。
这个可以用葵的K+G来进行测试,这招打中对手可以使对手面向侧面并且得到
+9 的优势帧数。
录制对手葵使出K+G后分别用P+K(21f)和4K+G(22f)攻击。
我们让葵的K+G命中后,最速防御对手的P+K和4K+G。
经过测试也可以看到,当防御住P+K时我们是侧面防住的,而4K+G是我们正面防住的。
计算:21 - 9 = 12, 22 - 9 = 13。 也能得出:
侧面受击 -> 正面防御: 12帧。
在第二项测试的时候,我发现最速防御防不住对手出12帧发生的招。 于是我开始故意被对手打康来让对手得到更多的帧数优势,来记录在我受击恢复的开始第1帧到第12帧时能否防御。 因为招式本身有一个固定的发生帧,而改变帧数优势可以把固定招式实际的命中时间往前移动。 比如用固定16帧发生的招式:
+4 -> 16 - 4 = 12f
+5 -> 16 - 5 = 11f
+6 -> 16 - 6 = 10f
......
+15 -> 16 - 15 = 1f
所以不需要找到帧数发生为1f、2f、3f…不同的招式。 只要能制造不同程度的帧数优势,就能把16f招式的实际攻击时间往前移动。 最后测得:
| 恢复后帧数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 状态 | 侧面受击 | 侧面受击 | 侧面受击 | 侧面防御 | 侧面防御 | 侧面防御 | 侧面防御 | 侧面防御 | 侧面防御 | 侧面防御 | 侧面防御 | 侧面防御 | 正面防御 |
防守者从侧面状态开始恢复后,需要经过12帧才能完成转身。
恢复后的第1~3帧:不能防御。
恢复后的第4~12帧:已经可以防御,但仍然是侧面防御。
恢复后第13帧:已经转回正面。
比如成功拆投后形成在对手侧面且 +6 的局面,你可以出
6 + 12 = 18f 发生的招式使对手依旧保持面向侧面。
每次出招打到对手侧面,不管防御还是受击都能用重新用公式计算出帧数以内的招保持侧面优势。
公式:侧面优势帧 + 12
这大概也是我研究这些东西的乐趣。